可以看後面的我六個小時的全程通關的過程,無任何加速剪輯,好了,今天的影片就到這裡,我們下期同一時間不見不散!”

唐凱聽到這句話有些好奇的把進度條往後拉了一些,果然,後面的六個小時的影片全部都是怡姐姐全程遊戲的錄製過程。

其實怡姐姐對於這款遊戲的製作人是感到很困惑的。

一般而言,遊戲如果做到撲街,無非兩個原因:

第一個原因就是遊戲製作方資金不足,做出來的特效,效果,畫質,遊戲模型的精美度等等無法滿足大眾玩家的審美需求,所以儘管你的遊戲玩法做的再好,自然也不會有多受歡迎。

但是很顯然,《別動螢幕》是這種情況嗎?

答案當然是否定!

首先,如果《別動螢幕》的遊戲製作方真的很缺資金,那就根本不會花錢砸在地圖資源上,畢竟有這錢都可以投資更多玩法的開發上了。

其次,遊戲撲街如果不是因為資金的原因造成的,那就一定是因為遊戲製作人沒有辦法很好的把握玩家的需求,製作出一款讓人滿意的遊戲。

《別動螢幕》像是這一類嗎?

答案顯然也是否定的,因為一個遊戲製作人,就算再怎麼傻,再怎麼不會製作遊戲,那基本的遊戲構造總會吧?

像《別動螢幕》這種半駕駛類遊戲,如果配合上這麼精美的地圖資源,再從ARGP平臺上購買駕駛模板的基本玩法模板,往上一套,基本上也可以獲得一筆比較可觀的收入。

作為一個遊戲創作人,不至於連這一點都想不到。

所以,這也就是為什麼怡姐姐對於《別動螢幕》的遊戲製作者的意圖感到非常不解。

不過這個問題怡姐姐也就是從腦海裡浮現了那麼幾秒鐘就完全消失了。

看著眼前的資料,怡姐姐還是感到蠻開心的。

遊戲釋出僅僅幾個小時,播放量就已經達到了300萬,且收藏量和點贊量已經漲到了270多萬。

懷著忐忑的心情,唐凱默默的開啟了自己的電腦,看了一眼ARGP後臺資料對於《別動螢幕》的營收,足足有近十萬人下載,雖然下載人次比剛開始少了很多,但是卻也還在以一個非常可觀的資料在漲。