第22章 設計思路 (第2/2頁)
系統降臨,我虧成了首富 伊森童話 加書籤 章節報錯
也不是專業搞遊戲設計的。
只不過聽上去,這款遊戲的玩法應該會很新鮮,如果運營得當,說不定還真的可以成為一款現象級的單機遊戲。
“遊戲的玩法和機制倒還可以,但是這款遊戲的盈利點呢?難道僅僅是透過ARGP平臺的付費下載進行收費嗎?”
徐良聞言,隨即搖了搖頭回應道:
“不,如果僅僅是透過ARGP平臺的付費下載的模式盈利,想要收回成本的時間將會變得非常之長,甚至我們並不確定有沒有足夠的使用者群體,可以支援我們扭虧為盈。”
很顯然,徐良並不打算僅僅滿足於透過ARGP平臺的付費下載模式進行盈利。
因為在他看來,透過付費下載的模式進行盈利,雖然也是遊戲營收的一部分,但是這一部分利潤帶來的收益太低了。
徐良可不僅僅只是滿足於這麼一點收入!
“那如果不能只靠付費下載,那就得在遊戲內設定充值渠道,你打算怎麼設計?”王子軒繼續問道。
“這個很簡單,其中盈利點就是我為什麼要考慮將按鍵改成人物的原因。
因為在遊戲執行的過程當中,按鍵其實帶來的收益點非常的很少,無非就只能透過體力藥水等等類似的道具進行收費,況且這類道具對玩家的吸引力並不大。
將按鍵改成人物後,我們就可以根據玩家的需求製作出各種各樣的人物模型,透過增加和售賣面板的方式向玩家收取面板費用。
道具類收費撐死了,最多十塊錢就可以封頂了,再多的話,這款遊戲就會引起玩家的謾罵,不利於口碑轉化。
但是面板就不一樣了,有一些人為了欣賞性的美觀,如果有特別精美的面板,他們會不惜花錢去購買,雖然這對遊戲屬性沒有任何增加,但是卻大大增加了遊戲的觀賞性,玩家願意付費的意願也會更加的強烈。”
徐良的這個想法把王子軒和田兵聽的那是一愣一愣的,雖然他們不太懂有些專業術語,但是卻基本瞭解了徐良的思路。
不得不說,把徐良招進來的決定是完全正確的。